电竞远离主流电视媒体版权价值缺少充分兑现的渠道渠道

对于电竞这个超级IP来说,虽然全球体量越来越大,越来越多的用户关注,但整体商业发展的空间仍然很大。

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相信很多人还记得十多年前央视体育频道的足球直播,这已经成为很多足球迷、电竞迷最珍贵的青春记忆。 然而英超联赛网络直播版权,在过去很长一段时间里,电子竞技一直远离主流电视媒体,当然也远离普通大众。 无论是足球电竞还是游戏电竞都是如此。

近两年,电子竞技成为全球热潮,电子竞技产业的商业化探索也愈加重要。 对于电竞这个超级IP来说,虽然全球体量越来越大,越来越多的用户关注,但整体商业发展的空间仍然很大。

从全球来看,体育IP的价值依然较高,其中媒体版权占有非常重要的地位。 传统电视媒体、网络媒体甚至新兴的数字流媒体都对强大的资源虎视眈眈,这也催生了媒体版权的高价值。 当然,任何事情都有两个方面。 正是激烈的市场竞争环境,使得媒体支付赛事版权的成本日益增加。 这将不可避免地增加内容广播公司尤其是电视媒体的财务压力。

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真正火爆、火爆的知名赛事IP屈指可数,而且都被瓜分了。 对于内容主播来说,想要提升市场份额,如何丰富自己的内容矩阵自然是一个核心问题。 在此背景下英超联赛网络直播版权,电子竞技成为核心词汇并被推到风口浪尖。

电子竞技虽然受欢迎,但从媒体传播的角度来看英超联赛网络直播版权,它仍然存在很强的局限性。 移动互联网的发展和在线直播平台的兴起,为电子竞技赛事增添了传播渠道,但整体影响力仍有限。 而且,在开放的网络平台上,电子竞技赛事的媒体版权价值缺乏充分变现的渠道。 最后的情况就是虚假繁荣,看上去很热闹,但核心权益的价值却丧失了。

但这至少说明了电子竞技是有市场的,而且作为超级IP,它也可以像传统体育一样拥有自己完整的盈利模式。 让电子竞技进入全媒体时代。 事实上,不少国际知名电视媒体已经开始发力,而且这种趋势还在加剧。

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英国英超的直播权掌握在天空体育和BT体育手中,但BT体育仍然有电子竞技的想法。 近日,BT 宣布将与EA合作,为观众带来全球联赛的直播,包括北美、欧洲和亚太地区的FIFA联赛。 这也是英国著名体育电视台首次直播电子竞技相关内容。 项目。

尽管拥有大量足球游戏版权,BT 仍然迈出了电子竞技的步伐。 尽管《FIFA 电竞》还无法与《英雄联盟》、《Dota 2》等电竞行业主流游戏相媲美,但《FIFA 17》去年在欧洲的销量已超过 100 万份,因此《FIFA 电竞》被认为拥有众多潜在受众。

BT 负责人西蒙·格林认为,这是电视直播行业的一次创新,因为电子竞技足球比赛在英国是一个快速增长的产业,而依托英国足球文化的强大影响力,电子竞技足球直播足球直播成为像英超这样的行业也不是不可能。

EA高级副总裁兼竞技游戏总经理Todd 也认为,竞技游戏有机会成为主流行业,而实现这一点的关键是通过合作扩大影响力。 FIFA足球游戏已经是英国民众最喜爱的游戏之一,这也是竞技游戏行业不断发展的一个因素。

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还有一点值得注意的是,欧洲很多足球俱乐部都已经在电子竞技领域做出了规划。 曼城、沙尔克04、巴黎圣日耳曼、罗马等俱乐部都设立了电竞分支机构。 可以预见的是,职业俱乐部建立专门的电子竞技队已成为大势所趋,其他英超豪门也很可能加入。 届时,足球电子竞技将不仅仅只是像在PS或Xbox上玩游戏那么简单,还可以转化为真正的俱乐部之间的比赛。 BT 还与英国多家足球俱乐部建立了合作关系,并在未来对电子竞技进行了雄心勃勃的规划。

当然,相比欧美其他知名体育电视台,BT 起步较晚。 BBC早在2015年就已经测试过电子竞技直播,具体赛事是《英雄联盟》第五赛季全球总决赛的半决赛。 比赛在英国足球圣地温布利球场举行。 BBC第三频道和BBC在线体育频道对这场比赛进行了现场直播。 这两个频道是BBC用于转播常规体育赛事的专用频道。 BBC相关负责人表示,BBC可以通过非常传统的方式向年轻用户传播这一前卫事件。

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另外两家著名的英国电视台,天空电视台和独立电视台,采取了与前面提到的有些不同的做法。 他们选择与专门的电竞转播平台合作。 去年6月,专注传播电子竞技内容的频道Ginx TV选择在Sky TV和ITV平台上线。 同时,两家电视台还获得了该公司的部分股份。 这是一个24小时不间断的直播平台。 Ginx TV 首席执行官米切尔·巴克 ( ) 表示,Ginx TV 的目标是为快速发展的电子竞技行业带来主流电视媒体的大量曝光。

英国是一个举办很多大型电子竞技比赛的国家,各大体育电视台自然不会视而不见。 比如Ginx TV就直接归入Sky TV的体育类目下。 甚至一些足球解说也开始跨界到电子竞技,解说《使命召唤》这样的电竞游戏。

归根结底,电视台吸纳电竞资源更多是出于收视考虑。 事实上,电子竞技已经对传统体育赛事产生了相当大的影响。 据某专注游戏领域的实时流媒体直播平台公布的数据显示,2016年该平台《英雄联盟》的总观看人数超过10亿。 此外,《CS:GO》、《DOTA2》、《炉石传说》的总观看人数也突破了4亿。 如果换成电视平台,可想而知这将带来巨大的商业价值。

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早在2015年底,美国市场研究机构&Honey发布报告称,到2017年,电子竞技观众人数将超过北美最受欢迎的体育赛事超级碗。 “在竞技游戏时代,电子竞技观众的增长速度是前所未有的。 我们预计,随着行业认知度的提升、传统电视节目对电子竞技的覆盖、更多电子竞技比赛的发布、大型赛事的兴起、直播平台等电子竞技的出现,电子竞技观众将继续呈指数级增长。”报告称。

荷兰一家市场研究公司也进行了类似的调查。 据相关报道,76%的电竞观众表示,之前观看体育赛事的时间现在都花在观看电竞比赛上,且时间占比持续增加。 。 全球电子竞技收视人数从2015年的1.15亿增至2016年的1.44亿,到2019年可能达到2.15亿。

电子竞技需要实现价值,电视媒体需要吸引年轻观众的关注。 在IP价值不断提升的时代,从某种意义上说,电竞和电视确实有共同的需求。 至于未来是否会形成趋势,我们只能拭目以待。

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